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10만명 동시 소통하는 가상공연 기술 개발 추진

문체부, 2023∼2027년 문화기술 연구개발 기본계획 발표
문화소외계층 위한 맞춤형 기술 개발…융복합형 인재 양성도

운영자 | 기사입력 2022/12/21 [21:06]

10만명 동시 소통하는 가상공연 기술 개발 추진

문체부, 2023∼2027년 문화기술 연구개발 기본계획 발표
문화소외계층 위한 맞춤형 기술 개발…융복합형 인재 양성도

운영자 | 입력 : 2022/12/21 [21:06]

정부가 대규모 관객 10만명이 참여하고 서로 소통할 수 있는 초현실·신기술 융합 가상공연 기술 개발에 나선다.

 

또 시각장애인이 보조장치를 통해 박물관, 미술관을 관람할 수 있는 고객 맞춤형 기술도 개발한다.

 

문화·기술 역량을 고루 갖춘 융복합형 인재도 양성한다.

 

문화체육관광부는 21일 이같은 내용을 담은 ‘제4차 문화기술 연구개발 기본계획(2023~2027년, 이하 기본계획)을 발표했다.

 

기본계획은 문화산업진흥 기본법 제4조에 근거해 콘텐츠, 문화예술, 저작권, 스포츠, 관광 등 문체부 전 분야의 연구개발 업무를 아우르는 최상위 계획이다.

 

문체부는 제3차 기본계획이 올해 만료됨에 따라 ‘문화기술(K-CT) 글로벌 도약으로 문화매력국가 실현’을 위해 ▲신기술 기반 콘텐츠 산업·기업 육성 ▲모두가 누리는 문화 창작·향유 환경 조성 ▲현장 중심 정교한 문화기술 연구개발(R&D) 체계 구축이라는 3가지 주요 전략을 통해 문화기술의 수준을 한껏 끌어올릴 계획이다.

 

▲ 문화기술 R&D 비전과 중점 추진과제  ©



먼저, 확장가상세계(메타버스)를 문화서비스 공간으로 확장하기 위해 관련 선도기술을 적극적으로 개발하기로 했다.

 

대규모 관객 10만 명이 참여하고 서로 소통할 수 있는 초현실·신기술융합 가상공연 기술을 구현하고, 확장가상세계(메타버스) 공간에서 활용할 수 있는 다양한 디지털 콘텐츠 데이터(문화공간, 캐릭터 등)를 확보한다.

 

콘텐츠 창·제작 협력지구(클러스터) 조성을 뒷받침할 수 있도록 첨단 디스플레이 기술 등을 활용, 융·복합 온·오프라인 연계 공연장을 제작할 수 있는 기술을 개발하고, 사용자가 원하는 콘텐츠를 실시간 영상화·신기술 융합이 가능한 가상 스튜디오로 제작하는 핵심기술을 개발한다.

 

이 밖에도 온라인에서 콘텐츠 전 과정(창·제작-유통-소비)이 원활히 이뤄질 수 있도록 디지털 플랫폼 기반의 한국문화(케이) 콘텐츠 창·제작 기반 기술, 안전한 유통·소비를 위한 저작권 보호 기술 등을 개발할 예정이다.

 

또 문화소외계층이 다양한 문화를 누릴 수 있도록 기술적으로 뒷받침하기로 했다.

 

시각장애인이 보조장치를 통해 박물관, 미술관을 관람할 수 있는 고객 맞춤형(컨시어지) 기술이나, 청각장애인이 시각화·촉각화된 음악을 즐길 수 있는 기술을 개발한다.

 

신기술·신산업 발전에 따라 저작권도 선제적으로 보호한다. 다양한 확장가상세계(메타버스) 플랫폼 등장에 대비해 저작권을 관리할 수 있는 표준기술을 연구하고, 한국문화(케이) 콘텐츠 확산을 위한 국제적 저작권 보호 기술과 저작권 침해 식별 모니터링 기술 등을 개발할 계획이다.

 

이와 함께 신기술에 대한 이해가 높으면서 문화적 소양을 갖춘 융·복합 인재도 양성하기로 했다.

 

문화콘텐츠 분야별로 문화기술을 접목할 수 있는 교육 시스템을 강화하고, 첨단기술 역량을 고루 갖춘 융·복합 교육원(아카데미)을 신설할 예정이다.

 

이를 위해 문체부는 문화기술 연구개발 예산 규모를 정부 연구개발 예산 규모의 1% 수준까지 높이는 것을 목표로 하는 동시에 기업부설창작연구소 인정기준 확대 등 중소기업 부담을 완화해 연구개발 생태계의 선순환을 이끌 방안을 마련할 계획이다.

 

이번 기본계획은 국가과학기술자문회의 심의회의 심의, 의결을 통해 확정하며 심의회는 내년 3월 이전에 열릴 예정이다.

 

문체부 정책담당자는 “확장가상세계(메타버스), 확장현실(XR), 인공지능 등 첨단기술의 발전 속도가 나날이 빨라짐에 따라 우리 문화매력의 확산을 뒷받침할 수 있는 기술의 중요성이 더욱 커지고 있다”면서 “우리 문화산업이 고부가가치를 창출하는 미래 핵심 성장 동력이자 국면 전환자(게임 체인저)의 역할을 할 수 있도록 문화기술 연구개발 혁신에 최선을 다 하겠다”고 밝혔다.